Call of Duty: Ulasan Infinite Warfare – menyenangkan, cepat, tetapi kesempatan yang sia-sia

3223232

Pada saat-saat Infinite Warfare memiliki keberanian akan vonisnya, ketika berbagai sistemnya disinkronkan dengan cukup, kita mendapatkan rasa menggoda dari potensi sebenarnya.

Momen-momen ini biasanya datang ketika protagonis, Nick Reyes, meninggalkan terra firma dan ritsleting sekitar nol-gravitasi, tentu saja koreksi dengan booster dan melibatkan tentara musuh dengan latar belakang pesawat ruang angkasa raksasa saling menabrak satu sama lain. Di antara tembakan presisi dari senjata energi Ghostbusters-nya, ia bergulat dan menarik pin pada granatnya sebelum menendangnya ke arah dua teman, yang terlihat tak berdaya ketika ia menyapa mereka dengan ledakan. Yang diurus dengan baik, Reyes bergulat dengan Jackal space fighter-nya yang menunggu dan bangkit untuk mulai bertarung dengan pesawat musuh.

Tidak perlu dikatakan, nilai-nilai produksi Call of Duty memastikan episode seperti itu terlihat spektakuler. Mereka mungkin tidak sempurna dalam eksekusi – rotasi bisa menjadi disorientasi dan AI musuh tetap tidak menentu – tetapi mereka setidaknya berusaha untuk menyentak seri yang sudah berjalan lama ini dari relnya yang terkadang diejek. Namun, yang mengecewakan, persembahan terbaru Infinity Ward sebagian besar merupakan rutinitas CoD yang biasa dilakukan dalam pertempuran boots-on-the-ground di koridor panjang aksi koreografi. Hanya saja di sini, sepatu bot itu didorong roket dan mampu berlari di dinding. Bahkan konsep ini adalah tiruan pucat dari Titanfall pada kondisi terbaiknya, membanggakan dasar-dasar yang serupa tetapi tidak memiliki keyakinan untuk menjadikannya integral. Saat melintasi lingkungan fiksi ilmiah yang sudah dikenal ini – pemandangan kota futuristik, planet es, planet batu, stasiun ruang angkasa – parkour sebagian besar tidak diperlukan.
Pengembang Infinity Ward benar-benar ingin kami peduli dengan karakternya tetapi tidak memberi kami cukup banyak narasi
Pengembang Infinity Ward benar-benar ingin kita memperhatikan karakternya tetapi tidak memberi kita cukup banyak narasi. Foto: Activision

Masalah lama dari teknik pengiriman narasi kunci permainan ini tetap: Anda harus mengikuti karakter yang dikendalikan komputer yang meneriaki pesanan dan memaparkan pada Anda, tetapi sering kali mereka bergerak terlalu lambat dan itu membuat frustrasi – seperti mencoba menavigasi Jalan Oxford pada perayaan yang sangat kacau. hari belanja. Banyaknya permainan strip kontrol dari Anda tetap luar biasa – setelah beberapa saat, bahkan momen sinematik yang paling mengesankan pun menjadi gangguan mematikan. Pertama kali Anda diledakkan dari airlock itu sangat mengesankan dan bahkan terasa tepat bahwa Anda tidak berdaya. Kali kedua hanya menjengkelkan. Ketiga kalinya, Anda hanya ingin pergi selamanya seperti Frank Poole pada tahun 2001: A Space Odyssey.

Tetapi bahkan di luar angkasa, Anda tidak memiliki kebebasan. Upaya untuk mengapit musuh digagalkan oleh prompt singkat untuk kembali ke “zona tempur” atau di-boot. Urutan pertempuran pesawat ruang angkasa berantakan. Fisika kurang berat dan gerakan terasa tidak menentu. Para petarung lawan mudah dikunci tetapi permainan kemudian merebut kendali untuk melacak mereka. Kadang-kadang, ketika Anda membunuh musuh, kartu bermain akan muncul untuk memberi tahu Anda bahwa dia adalah keju besar (dalam tiruan taktik Amerika terhadap para Ba’athis jahat pada tahun 2003), tetapi karena Anda hanya mengetahui hal ini setelah membunuh mereka, maka menjadikan keseluruhan skema agak tidak berguna. Anda menembak mereka sama seperti yang lainnya; hanya itu yang Anda lakukan dalam CoD.

Banyak yang dibuat dari fakta bahwa Anda adalah seorang kapten tetapi Anda tidak dapat mengeluarkan pesanan di lapangan dan, meskipun peta galaksi mirip Mass Effect untuk menavigasi di jembatan kapal Anda, Anda tidak dapat membentuk hasil kampanye. Anda dapat memilih dua jenis misi sampingan – infiltrasi kapal atau pertempuran antar-kapal – tetapi manfaatnya hanyalah peralatan yang ditingkatkan. Tentu saja ini bukan Mass Effect dalam hal ini – dan meskipun perbandingan itu keras, itu dikondisikan oleh keinginan pengembang yang mencolok bagi Anda untuk peduli dengan misi dan kru Anda; pesan tentang memprioritaskan satu di atas yang lain linggis ke dalam setiap percakapan.

Pengaturan

setidaknya memungkinkan permainan untuk menghindari politik CoD yang secara tradisional bermasalah, bahkan jika pembukaan menyelinap menyerang Geneva secara halus mengangguk ke arah Pearl Harbor dan 9/11. Namun, tidak bersikap ofensif tidak patut dipuji, dan separatis Mars yang dipimpin oleh Salen Kotch (Kit Harington yang mengunyah pemandangan-ruang) begitu jahat, dan sarana Anda untuk mengalahkan mereka begitu konyol, mereka melemahkan pertanyaan tentang layanan militer Gim mencoba untuk mengatasi.

Kekalahan penjahat itu sangat antiklimaks, padahal finalnya memiliki kematian dramatis bagi anggota kru kecil yang baru saja Anda sadari. Sementara kredit bergulir, Anda dapat mendengarkan surat-surat dari pihak yang jatuh, yang dimaksudkan untuk meringkas langkah serius seri ini dari “tekan x untuk menunjukkan rasa hormat” langkah-langkah salah. Sebagai gantinya, mereka mengingatkan mimpi barbekyu BJ Blazkowicz yang sengaja dibuat konyol di Wolfenstein terakhir. Karakter di sini tidak memiliki skrip untuk membenarkan Anda peduli. Ironi yang memberatkan itu hanya robot penyihir Ethan yang terdengar dari jauh.

Untuk semua kekurangan ini, mekanisme penembakan inti CoD, disempurnakan dengan iterasi yang tak terhitung jumlahnya, masih membuat koridor yang bagus dan penembak multi-pemain. Setiap senjata dilengkapi dengan mode api alternatif dan menjadi kreatif dalam membunuh Anda adalah bagian dari daya tarik. Inovasi seperti granat anti-grav dan bot laba-laba (yang menjebak musuh sebelum dipecat) membumbui berbagai hal, paling tidak ketika mereka dikerahkan untuk melawan Anda. Salah satu taktik baru yang paling menyenangkan dalam kampanye adalah kemampuan untuk mengambil kendali langsung bot musuh dengan meretas mereka, melepaskan putaran pada sekutu mereka yang kebingungan sebelum meledakkan untuk mengambil sebanyak mungkin dengan Anda sebanyak yang Anda bisa.

Setelah menyelesaikan permainan, Anda dapat memutar ulang semuanya dalam mode seperti Yolo, yang menawarkan mekanik permadeath yang menantang yang mendorong pendekatan yang sama sekali berbeda (yaitu banyak bersembunyi).

Mode multiplayer online adalah yang terbaik. Mekanisme traversal kampanye keluar dari persembunyian dan kekayaan opsi menjadi jelas. Apakah Anda memancing kacang dan baut deathmatch pada istirahat makan siang, atau sesuatu yang lebih substansial, CoD tetap menjadi penembak konyol, licin dan intuitif yang menghisap Anda dan membuat Anda tetap di sana. Rig tempur yang sudah dibangun memenuhi berbagai gaya permainan sehingga Anda dapat langsung memilih pemuatan yang tepat, apakah Anda suka menembak atau menusuk.

Untuk pertama kalinya ada kerajinan senjata, juga, dan upaya sadar untuk memberi penghargaan kepada pemain karena mencoba jenis pertandingan yang berbeda, belum lagi reboot taman hiburan tahun 1980an yang selamat untuk zombie. Senjata prototipe adalah yang terkuat dalam permainan – dinilai umum untuk epik – dan Anda mendapatkannya dengan mendapatkan penyelamatan saat Anda bermain atau menyelesaikan tantangan dengan salah satu dari empat tim misi. Cawan suci adalah senjata yang memberikan ledakan nuklir jika Anda dapat merangkai 25 pembunuhan.

Yang terpenting, tujuan tersebut bersifat opsional dan tidak ada kemungkinan kamera ditarik kembali saat Anda menyelesaikannya. Infinite Warfare meningkat secara online karena permainan tidak mendikte pengalaman Anda persis seperti yang diinginkan pengembang. Dalam banyak hal kampanye ini terasa seperti pertandingan gulat antara gim Anda dan gim mereka, mungkin merupakan cerminan dari upaya mereka untuk berinovasi dalam batasan raksasa waralaba CoD. Tapi ini bukan alasan komplotan yang dilupakan atau pertarungan inferior dengan rekan-rekan triple-A-nya. Infinite Warfare bisa saja lebih dari film pemain tunggal yang bisa dilewati yang terpasang pada infrastruktur multipemain yang super cepat dan sangat percaya diri. Karena itu, dan dengan momen-momen menggiurkan potensi itu dalam pikiran, rasanya seperti peluang yang sia-sia.

Leave a comment

Design a site like this with WordPress.com
Get started